문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게이트(록맨 X 시리즈) (문단 편집) === 패턴 === 패턴 1: 나이트메어 무브 >"서라!(待て!)" / "거기냐?(そこか?)" 플레이어가 있는 쪽으로 빠르게 접근한다. 낭떠러지에 발판 몇 개뿐인 지형이니 조심하자. 단순한 이동기 수준인데 '나이트메어 무브'라는 거창하기 그지 없는 명칭까지 붙어있다. 패턴 2: 나이트메어 홀 >"도망칠 수 없다!(逃げられないよ!)" 플레이어를 겨냥해 에너지볼을 날리며, 플레이어의 위치까지 날아오면 볼은 멈춘다. 종류는 총 5가지로, 색깔마다 기능이 다르다. 그리고 빨간색 홀과 하늘색 홀은 다른 에너지볼과 양립이 불가능하고 무조건 딱 하나만 나오지만 나머지 초록색, 주황색, 보라색은 3개까지 나올 수 있으며, 이 세 색깔이 조합되어 나올 수도 있다. 그리고 게이트가 파편에 맞아 대미지를 입는 순간 화면에 있는 모든 에너지 홀과 파편은 즉시 사라진다. 이를 잘 이용해야만 대미지를 최소로 입고 클리어할 수 있다. * 레드 홀: 플레이어의 움직임을 둔하게 한다. 단순하게 움직임만 느리게 하는 것이 아니라 '''컨트롤이 제대로 되지 않는다.''' 프레임이 반토막 난 듯이 반응하므로 보이는 즉시 파괴할 것. 공격 자체를 어렵게 만든다는 특성상 다섯 종류의 에너지 볼 중 가장 위험하다고 볼 수 있다. 다른 에너지 볼과 양립이 불가능하다는 것이 그나마 위안거리. * 블루 홀: 플레이어를 끌어당긴다. '''이것 때문에 발판 사이의 공간에 빠지기 쉬우므로''' 보이는 즉시 파괴할 것. 그리고 끌어당긴다는 특성 때문에 하늘색 볼이 있을 때는 벽에 붙는 것이 불가능하게 된다. 벽타기를 시도하면 벽에 붙어 미끄러져 내려가는 게 아니라 제자리에서 무한 벽차기를 하게 될 뿐이다. 단, 위의 빨간색 볼에 비해서는 만만한 편이며, 다른 에너지 홀과 양립이 불가능하기 때문에 익숙한 사람들에게는 가장 좋은 공격 찬스이기도 하다. 숙련된 스피드러너는 하늘색 공을 빨리 주길 바라는데, 이는 타이밍만 잘 맞춰서 원수참을 쓰면 원수참 버그를 발동시킬 수 있기 때문이다. 발동 성공하고 나면 한 발판에 머물면서 게이트에게 대미지를 주는 게 가능해진다. * 그린 홀: 플레이어를 따라다닌다. 단, 속도는 매우 느리다. 에너지 홀 중에서 가장 만만한 효과로, 일부러 에너지 홀을 게이트 쪽으로 유인하는 것도 가능하기 때문에 공격 찬스를 잡기 가장 좋다. * 옐로 홀: 작은 에너지 탄을 발사해서 플레이어를 공격한다. 그다지 별볼일 없는 효과이지만 초록색이나 보라색 에너지 홀과 조합된 상황에서는 에너지 탄이 은근히 성가실 수 있다. * 퍼플 홀: [[나이트메어 바이러스]]를 소환한다. 게이트 스테이지까지 갔다면 이놈이 얼마나 성가실 지는 알 만큼 알 테니, 바로 파괴할 것. 물론 소울은 안 나온다. 패턴 3: 나이트메어 스트라이크 >"사라져라!(失せろ!)" / "마무리!(止め)" 반피부터 추가되는 패턴이다. 6개의 발판 중 인접한 하나를 부수는 패턴으로서 발판이 파괴되었다가 잠시 후 다시 재생성되는 구조이다. 게이트가 엉뚱한 위치에 패턴을 사용할 경우 당연히 발판은 파괴되지 않는다. 발 디딜 곳이 잠시 뿐이지만 한 곳 없어진다는 점에서 난이도를 올린다. 발판이 재생성 될 타이밍에 재생성 위치에 잘못 있었다간 낑겨 죽는다. 참고로 이 패턴 사용 시기엔 위에서 언급한대로 게이트는 무적 상태가 된다. 그리고 당연하겠지만 나이트메어 스트라이크 자체에도 대미지가 있으며 아머를 입은 상태에서도 꽤나 아프게 들어오니 맞지 않도록 하자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기